Wasser zu machen ist gar nicht so schwer, doch man muss sich entscheiden, welches Wasser man haben möchte. Soll es fließen, dann muss man schon andere Eigenschaften und Texturen wählen als bei Wasser, das steht. Dennoch gibt es immer ein Schema. Gebt einem Brush, der Wasser werden soll, eine Wassertextur (!Textur) und macht aus ihm ein func_Water. Dann nur noch die folgenden Einstellungen eingeben:

 

Normales Wasser


  • Entity Class - func_water
  • Render Mode - Texture (damit das Wasser durchsichtig werden kann.)
  • FX Amount - 100 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/undurchsichtig)
  • Wave Height - 1.2 (Je höher der Wert, desto höher schlagen die Wellen! Man sollte das nicht übertreiben - zu viele Wellen würden eher unrealistisch wirken.)
 

 

Ressourcensparendes Wasser 


  • Entity Class - func_illusionary
  • Render Mode - Texture (damit das Wasser durchsichtig werden kann)
  • FX Amount - 100 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/undurchsichtig)
  • Contents - -3 (muss man angeben, damit man auch die Wassereigenschaften hat)
 
 
 

Fließendes Wasser 


Für fließendes Wasser brauchen wir 2 Entitys. Das 1. erstellt die Eigenschaften und die Geräusche von Wasser. Das 2. ist für die Optik, dass man sieht, dass es sich hierbei auch um Wasser handelt und dass es sich bewegt. Das 3. Entity braucht man nur, wenn der Spieler vom Wasser erfasst werden soll. Also mitgerissen mit der Strömung.
Zuerst erstellt man das Wasser. 
 
  • Entity Class - func_water
  • Render Mode - Texture (damit das Wasser durchsichtig werden kann.)
  • FX Amount - 0 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/undurchsichtig. Wichtig: Es muss auf 0 stehen da dieses Entity nur die Eigenschaften von Wasser darstellen soll)
  • Wave High - 0 (da man das Wasser nicht sieht, muss es nicht noch Wellen schlagen, sieht sowieso niemand.)

Nun brauchen wir die Optik, dass man sieht, dass sich das Wasser bewegt. Dafür muss der Block genau so hoch/breit/tief sein wie das Wasser selber. Damit das auch ingame funktioniert, braucht das Entity eine bestimmte Textur. Diese muss mit "scroll" beginnen. Sonst bewegt sich die Textur nicht.
 
  • Entity Class - func_conveyor
  • Render Mode - Texture
  • FX Amount - 100 (0=unsichtbar - 255=voll sichtbar/undurchsichtig. Je nach Belieben)
  • Conveyor Speed -50 (die Geschwindigkeit ,wie schnell die Textur sich bewegen soll)
 
Wichtig: Bei Flags muss noch "not solid" angekreuzt sein, da man sonst nicht  "in das Wasser" gehen kann. 
 
Das 3. Entity sorgt nun dafür, dass man weggestoßen wird. Dafür braucht man ein trigger_push. Er muss wie die beiden anderen Entitys genau so hoch/breit/tief sein. Textur sollte aaatrigger sein. 
 
  • Entity Class - trigger_push
  • Speed of Push - 50 (oder je nachdem wie schnell die Conveyor Speed ist. Es kann auch etwas langsamer eingestellt sein.)