Hier aktuell ein paar Bilder vom Spiel. Sobald es was Neues gibt, folgt wieder eine News!

 

 

Spacecraft Ingame Footage

 Außenansicht mit Blick auf die Fregatte

Spacecraft Ingame Footage

Cockpit Ansicht mit Blick auf ein paar Asteroiden, das HUD und einer Spacestation.

Spacecraft ist eine 3D Weltraum Simulation in der Cockpit / 3D Perspektive. Es wurde innerhalb von vier Monaten (entspricht ca. einem Semester exklusive vorlesungsfreier Zeit) von nur drei Personen entwickelt.

 

Features:

  • 3D Engine
  • für Windows und Linux
  • Multicoresupport
  • LAN / Internet
  • Realtime Softshadowing
  • Realtime Lighting
  • Multiplayer
    • Deathmach
    • Coop
  • Partikelengine
  • Texturesupport
    • Diffusemap
    • Normalmap
    • Specularmap
    • Selfilluminationmap
    • Translucentmap

 

Ziel war es, eine Game Engine mit zugehörigem Spiel zu entwickeln. Da der enorme Aufwand, der hinter solch einem Projekt steckt, allgemein bekannt ist, wurde entschieden, das Spiel in einem Weltraum-Szenario anzusiedeln, da es sowohl von den grafischen Inhalten als auch von der Programmierseite das Genre mit dem geringsten Aufwand ist. Die anfänglichen technischen Ziele waren eine voll funktionsfähige 3D Engine mit üblichen Features wie Echtzeitschatten, deferred lighting und Partikeleffekten. Außerdem sollte das Spiel auf eine kooperative Spielweise ausgelegt werden, die zwischen mehreren Spielern über das Netzwerk erfolgt. Hierzu sollte das Spiel Multiplayerunterstüzung bieten, die jedoch nur auf das lokale Netzwerk beschränkt werden sollte, um nicht in die Verzögerungs- und Bandbreitenprobleme des Internets zu laufen.

Fregatte im Spiel mit Schatten

Die Fregatte ist eines der Hauptspielobjekte. Mit dem schweren Geschütz und den Flaks setzen diese 500m langen Schiffe den gegnerischen Fightern kräftig zu.

 

 

Download:

Downloaden kann man das Spiel noch nicht. Es sind noch einige Fehler zu beseitigen und Optimierungsarbeiten zu erledigen. Wir streben aber eine Internetveröffentlichung an.

Alle Daten zum Spiel findet man auf GitHub unter: https://github.com/Ingrater/Spacecraft/

Spacecraft? Spacecraft!

Für mein Studium als Medieninformatiker hat jeder Student die Möglichkeit, insgesamt drei Projekte zu managen.

1. Projekt: Towerdefence Ultra Deluxe, ein 2D Towerdefence Spiel

2. Projekt: Einen Level Editor für TowerDefence

3. Projekt: Contenterstellung für Spacecraft


Spacecraft ist ein 3D Multiplayer Spaceshooter, der sich von der Grafik her nicht verstecken muss! Zumindest sieht dies die Planung vor. Wegen der knappen Zeit von insgesamt weniger als vier Monaten sind die Erwartungen entsprechend gering. Geplant ist ein kleiner Story-Modus, Coop, Minikampagne mit Auftragszielen sowie große Kämpfe von knapp 100 Schiffen.


Entwickelt wird auf Linux und Windows, das Spiel soll im LAN und bedingt auch im Internet spielbar sein. Die 3D Engine entsteht in D2.0, eine aufstrebende Programmiersprache. Alles im Bereich Grafik, Models, Sprites wird mein Gebiet sein. Die Codingarbeit übernehmen zwei Kommilitonen. Das Projekt entsteht also mit nur drei Personen!

Hier schon mal der Anfang einer von 3 verschiedenen Waffengattungen: Eine Zwillingsflak. Ohne Textur, aber immerhin schon Geometrie.

Flakcannon Flakcannon


Der MapCore 20 Brushes Contest

Ein kleiner englischspachiger Contest ausgetragen von MapCore.net. Mit der Aufgabenstellung: Das Kreativste, was möglich ist, zu bauen mit nur 20 Brushes (Einzelnen Blöcken). Die Engine und Texturen war frei wählbar. Gewertet wurden unter anderem das Brushwork, Layout, Gameplay, ... Mein Eintrag erzielte Platz 3 im Brushwork Voting. Nicht allzu schlecht, wenn man bedenkt, dass ich noch ein paar Brushes hätte platzieren können. Auch das Layout wurde nicht beachtet, deshalb Platz 3!

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INTRO
Over at leveldesign.nl they've recently wrapped up a 20 brush level contest -- http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=102 -- and the results are really cool and inspiring. Maybe we could run one of our own too? (I recently discovered an invitation to be a judge in my Snarkpit inbox which I haven't checked for months... oops)


THE RULES
I think they have too many rules though (http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=86) so we could keep ours much simpler. I propose these:

- For our purposes, a "brush" is a single convex primitive that was built in a level editor, whether additive or subtractive.
- A small MP map in whatever engine you prefer, but that engine has to use BSP. (Source, HL1, Q1, Q3A, UT, UDK, Crysis?, etc.) Any game mode you want, though DM / KOTH would be easiest and CTF would probably be most difficult.
- 20 brushes max. Each "face" of a patch or displacement, before it was subdivided, counts as a brush.
- No fancy 3D skyboxes filled with props; use only the most basic skybox setup for whatever engine you're using.
- No static meshes, detail props or particle systems, unless they're already part of a weapon base or capture point or other gameplay entity.
- Each sprite / decal / overlay counts as a brush.
- Custom textures allowed. Paint whatever you can within the time limit...
- Unlimited number of faces on a brush, light actors, postprocessing, weapons, ammo, player spawns, vehicles, whatever.
- Special brushes (skybox, portalsky, trigger, nodraw, etc.) don't count, as long as the player can't walk on them or run into them.

- IN GENERAL, just try not to do stuff that goes against the spirit of this compo.

Image Mehr Informationen demnächst :) Stay Tuned!

Seit dem Orangebox Update für Counter-Strike: Source hat sich nicht wenig geändert. Mit all den neuen Features, mit denen CS:S nun aufwarten kann, gab es auch das eine oder andere Problem in Kauf zu nehmen. Nicht zuletzt bei den Custommaps. Dort ist es im Moment so, dass einige Maps, für gewöhnlich die Maps mit Custom Content, nicht funktionieren.
Darunter auch die von ein paar heiß und innig geliebte de_bahrain_beta.
 
 
Bahrain Panorama
 
Was kann man also tun, damit diese und andere Maps wieder funktionieren? 
Anders als bei anderen Spielen ist es so, dass es inzwischen fast wöchentlich Updates für CS:S gibt. Darunter, um den Spieler nicht immer als Betatester "missbrauchen" zu müssen, auch ein offizielle Beta mit all den Veränderungen, die seit dem Orangebox Update gemacht wurden. Diese Beta ist gleichzeitig die Lösung des Problems. So lässt sich in der Beta so gut wie jede aktuell defekte Map wieder laden und zwar ohne, dass das Spiel abstürzt. Man muss sich also lediglich gedulden, bis die Beta ins Hauptspiel übernommen wird. Und wer nicht warten kann, kann die Beta spielen.