Kleines Update: Was bisher passiert ist (Mit Lücken)
Inzwischen ist wieder viel Zeit verstrichen ohne das irgendwelche Informationen dazu gekommen sind. Hier ein kleiner Roundup:
Daft Punk!
Erstellt in 3D Studio Max, gerendert mit Vray 2, editiert in Photoshop.
Erster versuch im Waffen Modeling
"Wanting to get started with 3D Modelling" - so war der Threadtitel von einem Benutzer im MapCore.net Forum der sich informieren wollte wie man Modeln lernt. Unter anderem gab man ihm ein Youtube Video von Arenovalis "
Erster Platz im Mappingbase.de Counter-Strike: GO Mapping Contest
Im "Back to Mapping" Contest von Mappingbase.de war es aufgabe in CS:GO eine Armsrace (Gungame) Karte innerhalb von einem Monat zu erstellen. Wer wissen will wie die Map, die Models und Texturen entstanden, kann über Twitch den kompletten Entstehungsprozess, beginnend vom 1. Brush bis zum Ende, sich anschauen. Es sind gut 40 Stunden an Material verfügbar da alles in Echtzeit gestreamt wurde. Eine Aufzeichnung im Zeitraffer wird noch folgen.
Link zum Twitch Account:
http://www.twitch.tv/terminator525/profile/pastBroadcasts
Informationen zum Contest:
http://mappingbase.de/threads/2632-Mapping-Contest-Back-to-Mapping
Downloadlink im Steam Workshop:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=176626175
Bilder:
Erster Platz in einem Speedmapping Contest
Aufgabe war es binnen 4 Stunden eine Karte im Arms-Race Modus für CS:GO zu erstellen. Gewinner war derjenige der mehr Abos im Steam Workshop bekommt. Der Contest war leider wegen Level Designer Mangel, auf 2 Personen begrenzt. Dennoch ist die Karte ansehnlich geworden. Inzwischen ist eine verbesserte Version in Steam erhältlich die einige Fehler behob und stark an der Grafik gearbeitet wurde. Diese Karte besitzt einen selbst erstellten 2D Sky sowie ein erstelltes Model (Stahlverstrebungen).
Steam Workshop / Download Link:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=146388906
Bilder:
Games Day
Am Freitag den 23. war es wieder so weit. An der Hochschule der Medien (HdM Stuttgart) fand der Games Day statt. Dafür sind inzwischen die Aufzeichnungen der Vorlesungen zur Verfügung.
Aufgezeichnete Vorträge:
- 20 Jahre SNES Von Klempnern, Affen und den 90ern (Rupert Jung, Student)
- Player Progression Andreas Stiegler, HdM Stuttgart
- Community Management Andreas Koch, EA
- Startup Case Study: "Digital Frame Studio" Stuttgart - Video Game Studio
Die Aufzeichnungen findet man unter: http://events.mi.hdm-stuttgart.de/2012-11-23-12-gamesday
Die Webseite zum Gamesday: http://gamesday.mi.hdm-stuttgart.de/
Speedmapping Contest
Eigentlich war es nur ein kleiner 4 Stunden Speedmapping Contest mit der Aufgabe: "Ladet eine Map von FPS Banana herunter (egal welche, für CS:S) und verbessert sie in 4 Stunden." Daraus entstand in den 4 Stunden die Version für Counter-Strike:Source.
Von der Idee angetrieben habe ich mich 1 Woche nach dem Contest an die CS:GO (Counter-Strike Global Offensive) Variante gemacht. Diese hat gut 20 mal so viel Zeit verschlungen (knappe 2 Wochen) und wartet mit vielen kleinen Details auf. Ein Download gibt es noch nicht da aktuell die Zeit fehlt.
Der Download für die CS:S Variante wird die Tage folgen. Man kann sie aber auch schon jetzt auf FPS Banana herunterladen.
Work In Progress für Global Offensive:
Für Counter-Strike:Source:
Original Karte (von Matr!X7689) für Counter-Strike:Source. Diese wurde im Contest als Ursprung genommen. Das Layout und die Einstellungen sind bis zur CS:GO Variante identisch. Es wurden lediglich die Startpunkte verändert. So das bei Runden beginn keine direkte Sicht auf dem Gegner gibt.
aim_rooftops - weitere WIP Bilder
Es ist noch eine knappe Woche bis zum Ende des Contests. Nach dem Feedback, das ich bekommen habe, waren es inzwischen mehr als nur zwei Tage, die ich mit der Map verbracht habe. Es hat ihr aber auch gut getan. Bloß eine Standard Fun-Map ist es dadurch definitiv nicht mehr. Andere "Leveldesigner" hätten vielleicht schon 10 Maps erstellt. Doch das wäre auch sicherlich sichtbar gewesen. Denn viel, viel Liebe und Zeit verging in den 3D Sky.
aim_rooftops - Work in Progress
Als kleinen Exkurs in die Mappingwelt gibt es wieder mal etwas Kleines. Dieses mal für Counter-Strike:Source. Angeregt von einem deutschen Mappingcontest und der Tatsache, dass gefühlte 100% der Hollywood Streifen nur noch mit stilistischen Orange - Blaugrün arbeiten, konnte ich nicht umher ein paar Tage zu investieren. Aktuell sind, wegen starken Umbauten, inzwischen gute 5 Tage in die Map geflossen. Ich bin soweit relativ zufrieden, weshalb das Projekt relativ schnell abgeschlossen ist.
Verwendet wurde bisher ausschließlich Standard Content sowie Color Correction. Vor allem die nach hinten auslaufende Stadt wird noch durch andere Häuser verändert. Auch fehlen noch Decals. Diese wurden noch gar nicht eingesetzt.
Models für die Source Engine
Erstellt in 3D Studio Max 2013 und exportiert mit den sehr hilfreichen Wall Worm Modeling Tools welche man kostenfrei unter wallworm.com findet.
Spacecraft ingame Bilder
Hier aktuell ein paar Bilder vom Spiel. Sobald es was Neues gibt, folgt wieder eine News!
Außenansicht mit Blick auf die Fregatte
Cockpit Ansicht mit Blick auf ein paar Asteroiden, das HUD und einer Spacestation.
Spacecraft
Spacecraft ist eine 3D Weltraum Simulation in der Cockpit / 3D Perspektive. Es wurde innerhalb von vier Monaten (entspricht ca. einem Semester exklusive vorlesungsfreier Zeit) von nur drei Personen entwickelt.
Features:
- 3D Engine
- für Windows und Linux
- Multicoresupport
- LAN / Internet
- Realtime Softshadowing
- Realtime Lighting
- Multiplayer
- Deathmach
- Coop
- Partikelengine
- Texturesupport
- Diffusemap
- Normalmap
- Specularmap
- Selfilluminationmap
- Translucentmap
Ziel war es, eine Game Engine mit zugehörigem Spiel zu entwickeln. Da der enorme Aufwand, der hinter solch einem Projekt steckt, allgemein bekannt ist, wurde entschieden, das Spiel in einem Weltraum-Szenario anzusiedeln, da es sowohl von den grafischen Inhalten als auch von der Programmierseite das Genre mit dem geringsten Aufwand ist. Die anfänglichen technischen Ziele waren eine voll funktionsfähige 3D Engine mit üblichen Features wie Echtzeitschatten, deferred lighting und Partikeleffekten. Außerdem sollte das Spiel auf eine kooperative Spielweise ausgelegt werden, die zwischen mehreren Spielern über das Netzwerk erfolgt. Hierzu sollte das Spiel Multiplayerunterstüzung bieten, die jedoch nur auf das lokale Netzwerk beschränkt werden sollte, um nicht in die Verzögerungs- und Bandbreitenprobleme des Internets zu laufen.
Die Fregatte ist eines der Hauptspielobjekte. Mit dem schweren Geschütz und den Flaks setzen diese 500m langen Schiffe den gegnerischen Fightern kräftig zu.
Download:
Downloaden kann man das Spiel noch nicht. Es sind noch einige Fehler zu beseitigen und Optimierungsarbeiten zu erledigen. Wir streben aber eine Internetveröffentlichung an.
Alle Daten zum Spiel findet man auf GitHub unter: https://github.com/Ingrater/Spacecraft/
Teaser - Spacecraft
Mehr Informationen demnächst :) Stay Tuned!
Neuigkeiten: Die letzten paar Monate
Spacecraft? Spacecraft!
Für mein Studium als Medieninformatiker hat jeder Student die Möglichkeit, insgesamt drei Projekte zu managen.
1. Projekt: Towerdefence Ultra Deluxe, ein 2D Towerdefence Spiel
2. Projekt: Einen Level Editor für TowerDefence
3. Projekt: Contenterstellung für Spacecraft
Spacecraft ist ein 3D Multiplayer Spaceshooter, der sich von der Grafik her nicht verstecken muss! Zumindest sieht dies die Planung vor. Wegen der knappen Zeit von insgesamt weniger als vier Monaten sind die Erwartungen entsprechend gering. Geplant ist ein kleiner Story-Modus, Coop, Minikampagne mit Auftragszielen sowie große Kämpfe von knapp 100 Schiffen.
Entwickelt wird auf Linux und Windows, das Spiel soll im LAN und bedingt auch im Internet spielbar sein. Die 3D Engine entsteht in D2.0, eine aufstrebende Programmiersprache. Alles im Bereich Grafik, Models, Sprites wird mein Gebiet sein. Die Codingarbeit übernehmen zwei Kommilitonen. Das Projekt entsteht also mit nur drei Personen!
Hier schon mal der Anfang einer von 3 verschiedenen Waffengattungen: Eine Zwillingsflak. Ohne Textur, aber immerhin schon Geometrie.
Der MapCore 20 Brushes Contest
Ein kleiner englischspachiger Contest ausgetragen von MapCore.net. Mit der Aufgabenstellung: Das Kreativste, was möglich ist, zu bauen mit nur 20 Brushes (Einzelnen Blöcken). Die Engine und Texturen war frei wählbar. Gewertet wurden unter anderem das Brushwork, Layout, Gameplay, ... Mein Eintrag erzielte Platz 3 im Brushwork Voting. Nicht allzu schlecht, wenn man bedenkt, dass ich noch ein paar Brushes hätte platzieren können. Auch das Layout wurde nicht beachtet, deshalb Platz 3!
INTROOver at leveldesign.nl they've recently wrapped up a 20 brush level contest -- http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=102 -- and the results are really cool and inspiring. Maybe we could run one of our own too? (I recently discovered an invitation to be a judge in my Snarkpit inbox which I haven't checked for months... oops)
THE RULES
I think they have too many rules though (http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=86) so we could keep ours much simpler. I propose these:
- For our purposes, a "brush" is a single convex primitive that was built in a level editor, whether additive or subtractive.
- A small MP map in whatever engine you prefer, but that engine has to use BSP. (Source, HL1, Q1, Q3A, UT, UDK, Crysis?, etc.) Any game mode you want, though DM / KOTH would be easiest and CTF would probably be most difficult.
- 20 brushes max. Each "face" of a patch or displacement, before it was subdivided, counts as a brush.
- No fancy 3D skyboxes filled with props; use only the most basic skybox setup for whatever engine you're using.
- No static meshes, detail props or particle systems, unless they're already part of a weapon base or capture point or other gameplay entity.
- Each sprite / decal / overlay counts as a brush.
- Custom textures allowed. Paint whatever you can within the time limit...
- Unlimited number of faces on a brush, light actors, postprocessing, weapons, ammo, player spawns, vehicles, whatever.
- Special brushes (skybox, portalsky, trigger, nodraw, etc.) don't count, as long as the player can't walk on them or run into them.- IN GENERAL, just try not to do stuff that goes against the spirit of this compo.