de_cityfever - Work in Progress
Kleines Media-Update. Das aktuelle Projekt soll ganz im Zeichen des Half-Life 2 Universums stehen (Ohne die Combine).
(Für Counter-Strike : Source)
Kleines Media-Update. Das aktuelle Projekt soll ganz im Zeichen des Half-Life 2 Universums stehen (Ohne die Combine).
(Für Counter-Strike : Source)
Schon am 1.1.07 gab es den Startschuss für den HL²DM Killbox Contest von mapping-tutorials.de (ReFlex). Rund 30 Teilnehmer konnten es sich nicht verkneifen, an diesem ihre Hand anzulegen und eine Killbox zu erstellen. Um so trauriger, dass nicht jeder eine abgeben konnte. Viele schienen ihr eigenes Zeitkonzept nicht richtig festgelegt zu haben. Deshalb waren zum Einsendeschluss am 15.3.07 gerade einmal 7 Einsendungen eingegangen. Deshalb wurde der Einsendeschluss nur um wenige Tage verlängert. Dies reichte aber den meisten Mappern vollkommen aus, um ihr Projekt noch zu vollenden.
Zu gewinnen gab es nichts, doch das störte nur die wenigsten.
Platz 1
Punkte: 174
dm_killbox_terminator525
Kommentare der Jury:
- Gute Idee, Gute Grafik, kaum negative Punkte
- grafisch sehr stark, auch das Gameplay war flüssig. Gute Waffenverteilung, viel Platz zum Rumballern (hätte mir aber dennoch mehr Rumschmeißmöglichkeiten gewünscht) - aber im Großen und Ganzen top
- Ausgezeichnet. Sehr actionreich, eigentlich keine großen Camperposis und doch immer etwas Deckung vorhanden und die einzige Map, auf der Granaten wirkungsvoll zum Einsatz kamen.
Platz 2
Punkte: 150
dm_killbox_bigshow
Kommentare der Jury:
- wirkt aufgrund des offenen Aufbaus weniger boxy, genug zum Rumwerfen, macht Gaudi!
- macht Bock, viele Möglichkeiten
- Macht spielerisch mit am meisten Laune. Evtl. hat der Raketenwerfer ein zu offenes Feld und ist ziemlich mächtig - jeder will ihn haben.
Platz 3
Punkte: 132
dm_killbox_deathy
Kommentare der Jury:
- wenig Waffen, macht aber trotzdem Spaß!
- Recht einfach gehalten, aber trotzdem nett anzusehen. Der drehende Lichterring ist ein ganz nettes Highlight.
- Hat irgendwie schon Gaudia gemacht und es gab auch keine Über-Posi
Mit der Fertigstellung der Seite beginnt gleich auch die Arbeit für meine 2. Counter-Strike:Source Map. Sie besitzt das Thema: Fachwerk & Fantasy. In wie weit es mit Fantasy zu tun haben wird, wird sich noch herausstellen. Dennoch sind die ersten Arbeiten in meinen Augen schon ein Schritt in die richtige Richtung. Natürlich handelt sich hierbei noch um nicht fertige "Preview" Bilder. Also nicht der endgültige Stand. Dennoch lässt sich die Richtung, in die alles geht, sehr gut erahnen.
Nachdem der 4Players Steamskin fertiggestellt wurde, hat die Seite ein paar Neuerungen erfahren. So kann man nun jedes Projekt von der Seite herunterladen, egal ob es um eine Map oder etwas anderes handelt. Dabei wurde auf ein aufwendiges Downloadprocedere verzichtet. Dieses verschwindet aber recht schnell, sollten User meinen, die Downloads direkt verlinken zu müssen. Da die Page ohne Werbung oder sonstige Finanzierungen auskommen muss, wäre es sehr schade, wenn man die Downloads wieder offline nehmen müsste, weil es sonst zu Trafficüberschreitungen kommt, die ich nicht tragen möchte und auch nicht werde!
Die Aktualisierung ist im Moment aber noch nicht komplett eingespielt. So fehlen noch Projekte, die im Laufe des Tages folgen.
Nach etlichen Wochen ist es endlich so weit: Die Map fy_source-office gehört nun offiziell zu meinen Werken. Doch lass dich nicht vom Namen täuschen – auch wenn sie mit Texturen aus Counter-Strike: Source arbeitet, handelt es sich um eine vollwertige Counter-Strike 1.6-Map, die sich nahtlos ins Spiel einfügt.
Ursprünglich war die Map nur als Engine-Test gedacht, doch sie entwickelte schnell ein Eigenleben. Ein kleiner Gang hier, eine Bordüre dort – und plötzlich entstand ein ganzes Gangsystem. Was zunächst als Experiment begann, wuchs mit der Zeit zu einer spielbaren Funmap heran. Letztendlich ist es den Spielern zu verdanken, dass dieses Projekt nicht in Vergessenheit geriet – denn eigentlich hatte ich geplant, die Map wieder in den Weiten des Internets verschwinden zu lassen.
Die nur als Engine Test geplante Map wurde schnell mehr als das, was sie mal war. Hier ein Gang, da eine Bordüre, schnell wurde ein Gangsystem daraus. Schlussendlich hat man es den Spielern zu verdanken, dass aus diesem Projekt eine spielbare Funmap geworden ist. Hatte ich doch eigentlich vor, diese Map wieder in den Weiten des Internets versinken zu lassen.
Erste bewegte Bilder von meiner Map, die bei dem TheWall Mapping-Contest mitmacht.
Hier das ungekürzte Interview zwischen der ESL und mir. In der News der ESL wurden die Inverviews jeweils verkürzt, da der Platz und die Übersichtlichkeit einfach nicht mehr gegeben war. Für diejenigen, den es interessiert:
ESL:
Hallo Terminator525, stell dich doch bitte kurz unseren ESL Spielern vor.
Michael Z.:
Ich bin der Term!nator525, im echten Leben als Michael Z. bekannt. Ich bin 18 Jahre jung und komme aus Remseck (liegt nahe Ludwigsburg in Baden-Württemberg).
Ich mappe schon seit gut 3 Jahren und habe nur selten die Engine gewechselt.
ESL:
Du nimmst am Mapcontest der ESL teil, magst du uns etwas über Deine Motivation deiner Teilnahme erzählen?
Michael Z.:
Ich muss zugeben, dass es nicht an der ESL liegt, weshalb ich hier mitmache. Ich liebe Herausforderungen und ein Mappingcontest ist genau das Richtige für mich. Ob es jetzt dafür Preise gibt oder nicht, ist zweitrangig.
ESL:
Der Public Beta Test wird jetzt demnächst eingeleitet und deine Map ist eine von insgesamt fünf teilnehmenden. Was hattest du dir bei Deiner Teilnahme erhofft, erreichen zu können?
Michael Z.:
Klar braucht man die Motivation zu sagen, man möchte ganz oben aufs Treppchen. Sonst würde man nicht so viel Zeit in solch ein Projekt stecken. Ich bin sowieso erstmal glücklich, dass ich in die Top 5 gekommen bin, da ich die Konkurrenz ja wirklich kenne.
ESL:
Da wir jetzt dich und deine Motivation kennen, möchte ich dir gern Gelegenheit geben deine Map selbst vorzustellen. Was ist übrigens das wirklich Besondere an deiner Map?
Michael Z.:
Ich glaube die Besonderheit liegt darin, dass ich mit der Map erst rund zehn Tage vor Contestende begonnen habe. Das ist nicht gerade viel Zeit für eine Map, die zuvor noch nicht mal als Skizze vorlag. Sie spielt in Italien in einem eher kleinen Dorf oder einer Kleinstadt. Leider war es mir nicht möglich, bis auf die Innenwände neue Styles zu verwenden, da die Zeit zu knapp wurde. Deshalb habe ich mich am
Style von cs_Havana/de_Inferno gerichtet, ohne jetzt alles heruntergekommen aussehen zu lassen (bezüglich Havanna).
Das Wegesystem ist altbekannt und oft gesehen.
ESL:
Wo hast du eigentlich die Inspiration für deine Map hergenommen?
Michael Z.:
Die Inspiration kam mir bei einem weiteren Mappingprojekt, welches ich für einen Freund angefertigt habe. In einem Abschnitt ging es darum, ein paar Standardmaps neu zu bauen, um sie für einen Art Hazard Course herzurichten.
Unter anderem hab ich mit der Flip* Option herumgespielt. Das ging so lange, bis ich mir gedacht habe, den Faden weiter zu spinnen. Natürlich nicht mit dem Nachbauen, sondern mit den neuen Gegebenheiten.
ESL:
Mich würde interessieren, auf welche Art und Weise du deine Maps erstellst. Näherst du dich der Fertigstellung deines Werks eher als Künstler oder mehr als Spieler selbst? Was ist dir dabei besonders wichtig?
Michael Z.:
Das ist schwer zu sagen, denn ich fühle mich nicht als Künstler und erst recht nicht als Spieler. Das mag damit zusammenhängen, dass ich mich längst anderen Spielen gewidmet hätte, wenn ich nicht mit dem Mappen für CounterStrike und Half-Life angefangen hätte. Man kann sagen, dass ich mich durch das Mappen noch mit Half-Life und insofern Counter-Strike verbunden fühle.
Zm ersten Fragenabschnitt: In dieser Hinsicht bin ich nicht mal ein wirklich guter Mapper, da ich oft einfach anfange etwas zu kreieren, ohne ein wirkliches Schema dahinter zu haben. Das war zwar bei de_verano anders (Leider nimmt die Map nicht am Contest teil), doch da hat sich gezeigt, dass selbst mit einer gewissen Logik die Map nicht wirklich ankommt.
ESL:
Was denkst du macht einen guten Mapper aus?
Michael Z.:
Es muss Spass, Kreativität und der Wille vorhanden sein. Das sind die Dinge, die ein Mapper braucht, um wirklich etwas zu schaffen.
In den letzten Jahren kommt der Faktor „Zeit“ immer häufiger hinzu. Die Spiele werden immer anspruchsvoller. Hat man für eine HL1 Map noch 2-3 Wochen gebraucht, ist es in Zeiten von Half-Life², CS:S und DoD:S so, dass etliche Monate ins Land gehen, bevor eine wirkliche Map zu Stande kommt.
Ein guter Mapper ist jemand, der sich für sein Hobby begeistert und durch ständiges Experimentieren weiterentwickelt.
ESL:
Sollten deiner Meinung nach mehr junge Leute versuchen, eine gute Map zu bauen und haben diese überhaupt eine Chance neben bekannten Mappern zu bestehen? Was würdest du ihnen raten?
Michael Z.:
Klar, ein Versuch kann nie schaden. Dennoch hat man das Problem, dass man inzwischen gegen eine große Gruppe von „Standard Map“ Spielern antreten muss. Man kann ja nichtmal mehr Standard Map Spieler zu den meisten Gamern sagen, da diese oft nur Ligataugliche Maps spielen und nicht die Standardmaps. Selbst Valve hat erhebliche Probleme, neue Maps zu etablieren (z.B. de_airstrip oder bei CS:S de_port). Ein normaler Mapper hat es da noch schwerer, da er niemandem seine Map aufzwingen kann.
*Flip steht für das Spiegeln der Objekte. Also invertieren.
Nach monatelangem Testen und Optimieren stehen die Finalmaps nun endgültig fest. Welche Map sich als die beste erweisen wird, werden wir erst sehen, wenn sie unter Turnierbedingungen getestet wird. Mit dem Abschluss des SummerCups haben wir nun die Gelegenheit, einen speziellen Betatest-Cup für den Mapcontest zu veranstalten.
Die Details zum Cup werden ich geuch in einer gesonderten News präsentieren. Hier geht es zunächst um die Vorstellung der besten Maps und ihrer Ersteller.
Insgesamt haben es fünf Maps in die Endauswahl geschafft. Die Karten konnten durch ihr herausragendes Layout und Gameplay überzeugen. Die nachfolgenden Mapper erhalten als Anerkennung für ihre Leistung sechs Monate Premium-Mitgliedschaft: Schmity, Zaknah, hypR, Skar und Hellcry.
Zusätzlich haben einige Mapper weiterhin die Chance auf wertvolle Sachpreise. Der Gewinner erhält nicht nur eine dauerhafte Premium-Mitgliedschaft, solange seine Map im Mappool der ESL bleibt (idealerweise lebenslang), sondern auch die Logitech MX 510 sowie das Steelpad QcK. Der Zweitplatzierte wird mit einem Icemat Audio MP3-Player und fünf Jahren Premium belohnt. Der dritte Platz erhält das Steelpad S&S und eine Premium-Mitgliedschaft für zweieinhalb Jahre. Die Mapper auf den Plätzen vier und fünf bekommen jeweils ein Jahr Premium.
Die finale Entscheidung wird im Betatest-Cup getroffen, bei dem die besten Maps unter realen Wettkampfbedingungen erprobt werden. Wir freuen uns auf spannende Matches und kreative Maps!
Gimli für die Map: de_esl_autumn
Term!nator525 für die Map: de_esl_villaggio
Rooka für die Map: de_esl_village
j0k3 für die Map: de_esl_scorpions
Raziel für die Map: de_esl_construct
Download des Mappacks:
Screenshots:
Testserver:
Counterstrike.de hat extra einen Testserver inklusive Fast Download bereitgestellt: