Leitern bestehen eigentlich immer aus 2 Teilen, demr optischen sowie der Engine basierenden Teil. Sprich: Man muss der Engine mitteilen, dass das Teil, den man gerade gemacht hat, die Funktion einer Leiter hat.

 

Die Optik 


 
Beispiel an einer  Half-life 1 Leiter. Die "normale"  Leiter hat eine Tiefe von 4 sowie eine Breite von 32 Units. Die Länge ist je nachdem wie hoch ihr eure Leiter haben wollt.

 Leitertutorial Bild 1

 

Damit sie auch nach einer Leiter aussieht muss man nun im Texturbrowser "ladder" (englisch: Leiter)  angeben, um eine Hl1-typische Leitertextur zu bekommen. (Solltet ihr nichts angezeigt bekommen, dann kontrolliert, ob die halflife.wad im Hammer Editor eingefügt wurde!)

Leitertutorial Bild 2

Das Anpassen der Leiter überspringe ich, das sollte man nach diesem Tutorial können. Damit die blauen Flächen ingame durchsichtig werden, muss die Leiter in ein Entity umgewandelt werden. func_wall ist hier die beste Lösung.

  • func_wall

Render Mode: Solid
FX Amount: 1

Der Rest kann auf default gelassen werden, 

Leitertutorial Bild 3

Das Entity


Nun brauchen wir einen Block, der genau so groß wie die eigentlich Leiter ist. Der muss genau vor die Leiter gestellt werden. Wichtig ist: Er sollte so schmal wie möglich sein, da der Spieler sonst auch mal 2-3 Meter entfernt von der Leiter steht und dennoch an der Leiter hochsteigt.
Am besten, man belegt den Block mit der "aaatrigger" Textur. Das hat nur den Vorteil, dass man das Entity sofort erkennt. (Ingame ist der Block dann nicht mehr sichtbar).

Nach "Tie to Entity" muss man den Block nur noch auf "func_ladder" stellen und die Leiter ist fertig.  Ein Name für die Leiter ist nicht nötig.

 

Leitertutorial Bild 4