Made for the "Back to Mapping" Contest. Not final but playable Map with random Spawns for Arms Race.
If you want to play this map.First select the Game Mode, then the Map itself. It will not work if you want to set the mode after you hit "go" in the overview.
NOTE: Given Counter-Strike 2 is released: This map is currently not compatible with this Version of Counter Strike. It has a very low priority on my list to fix these maps.
Youtube
A guy named djmattyg007 Live did a small Map Presentation. You can see it in action here:
Note: There is a rather small story behind this. Roughly 20% of my initial concept is in the map. If you want to know about it more I recommend reading the original story. It's contained as spoiler text below. I will not spoiler you if you don't want it to.
After more than a decade of neglecting this blog—thanks to work, shifting passions, and just not having enough time—I figured it was about time to dust it off. And what better way to kick things off than by talking about my entry in the "Escape from Black Mesa" mapping contest?
Disclaimer: The Contest was in 2023. I had some time (vacation) and it was rather rainy in my area. So why not spend roughly 200 hrs in a contest which might even yield a small graphics card? - Note: Didn't win. Didn't even come close to winning, but it was fun anyhow. It felt strange diving back into something I used to do so naturally. But once I got past the initial frustrations, I found myself completely absorbed, just like in the old days.
Re-learning Hammer After a Decade
Jumping back into Hammer after so long felt like cracking open an old toolbox where half the tools had changed, and the other half I only slowly remembered how to use. The fundamentals were still there, but modern Source mapping—especially with Black Mesa's upgraded engine—was a different beast. The biggest hurdle? The lighting system. The most interesting thing was: The Hammer editor isn't the only kid on the block. Hammer++ had matured and extended the old Hammer editor quite a bit. Don't forget the Hammer editor originally released in 2004 with Half-Life 2. Prior to that, my old buddy WorldCraft and Hammer 3.4 were the kings for GoldSrc (HL1 Engine) mapping. Combined with a different feature set BM:S provided, including a lighting system that doesn't require baking in shadowmaps, it required quite a big ramp-up phase.
Hammer++ brings several key improvements over the classic Hammer editor, making it a powerful tool for modern Source mapping. Some of the standout features include:
Real-time lighting preview: Unlike traditional Hammer, which requires compiling to see lighting changes, Hammer++ allows for instant previews, making fine-tuning much easier.
Better selection tools: The improved selection and movement tools streamline object manipulation, reducing frustration when dealing with complex geometry.
Grid snapping improvements: More control over how objects snap to the grid, making alignment and precision much easier to maintain.
Built-in 3D skybox preview: No more tedious switching between map views—Hammer++ lets you preview the skybox in real-time within the editor.
Extended camera controls: Navigation in 3D view is smoother and more intuitive, a small but meaningful quality-of-life upgrade.
Despite these advantages, setting up Hammer++ for Black Mesa: Source wasn't entirely straightforward, leading to some initial headaches. In the end, though, it was worth the effort.
Black Mesa’s Lighting: A Blessing and a Curse
Black Mesa Source has an incredibly powerful lighting engine, vastly superior to the standard Source engine’s system. Deferred lighting and dynamic shadows give a level of realism that classic Source maps just can't match. But coming from multiplayer mapping, where lighting is often a secondary concern compared to flow and visibility, it was a challenge to use this new system effectively. Getting the right balance between atmosphere and visibility took a lot of trial and error. Hammer (OG) didn't have any tools for real-time lighting changes. I didn't want to invest too much time getting Hammer++ ready due to its non-straightforward setup for BM:S, but in the end, it was worth it.
Single-Player Mapping is a Whole Different Game
As a former multiplayer mapper, pacing a single-player experience was probably the biggest challenge. Multiplayer maps rely on player interactions to create tension, whereas in a single-player map, that tension has to be scripted into the environment, enemy encounters, and progression. Too few encounters, and it feels empty; too many, and it becomes exhausting. Striking the right balance was an ongoing battle, but one I really enjoyed figuring out.
For example, I initially placed too many enemies in a corridor, turning what should have been a tense buildup into a chaotic mess. I had to rethink the pacing, spacing out encounters more thoughtfully.
A Sound System Held Together by Duct Tape (and Logic)
One of the jankiest things I managed to implement was a custom sound system that helped guide the player. Old Half-Life 1 and BM:S had a script system where it was possible to play sound snippets matching written text. Only a few sentences and phrases were recorded, but this system was charming. If you played on old Team Fortress: Classic or modded CS 1.6 servers, you've come across these sounds even if you never played Half-Life.
Since I couldn't rely on other players to direct attention, I needed a way to communicate important moments. I patched together a system using ambient sounds and scripted triggers that would announce key events—like hinting at an upcoming enemy (there is only one enemy type in my map) or nudging the player toward the right path. It was a hacky solution, but it worked surprisingly well to keep the pacing tight without relying on excessive visual cues. It didn't help either that time was running out, so I did what I could best: logic_relay and delayed triggers.
Hearing those familiar sound cues again brought back memories of modding in the HL1 era, where we had to be incredibly resourceful with what little assets we had.
Small Info About the Competitors
Especially the first three places: great job. Couldn't compete with that. If you want some fun and enjoy some puzzles, I recommend checking them out. I'm baffled by how one could produce this much content in that amount of time.
The first-place winner blew me away with their intricate level design and attention to detail, while the second and third showed an insane level of polish. Seeing their work was both humbling and inspiring.
Wrapping Up
Placing 10th in the contest was a solid result, but more than anything, this project reminded me why I love mapping. It was a mix of relearning old skills, adapting to new tools, and pushing my creativity in ways I hadn’t done in years. Maybe this will be the push I need to start mapping more regularly again—or at the very least, to update this blog more than once every 10 years.
SPOILERS! Select the text to read the original story.
Your name is Edward Fouler. You are a 34-year-old scientific advisor recently relocated to the Health and Research facility. You are a father with two children.
During your work, you discover that the fluid used to heal wounds (medi-stations / first aid stations) is extracted from living organisms. Research conducted within the facility had experimented with Xen creatures to extract this vital fluid. After the resonance cascade, the military took over and attempted to scale up production. Field-accessible first aid stations were considered crucial to mankind’s survival. However, there were not enough Xen creatures to meet demand.
So the military did what they had to do. They used humans to fill the gap between demand and supply. And it wasn’t “just” criminals or willing participants—it was anyone they could get their hands on.
Once you realized what was happening, a chilling realization set in: not only could you end up in one of those chambers, but so could your children. Horrified by the situation, you made the only decision you could—you had to sabotage the entire facility and put an end to this horror.
By systematically sabotaging every system, you pushed the base into near-critical failure. Everything was either overloaded or offline. Only the final safety systems remained operational—systems that needed to be shut down for good...
In the meantime, a lot of time has passed without any new information being available. Here's a small roundup:
Daft Punk!
This 3D model was created using 3D Studio Max, rendered with Vray 2, and edited in Photoshop.
First try in Waffen Modeling
"Wanting to get started with 3D Modelling" - so was the title of a post on MapCore.net Forum from a user who wanted to know how to learn modeling. One of the users gave him a YouTube video by Arenovalis "Weapon creation tutorial - Part 1 (high poly model)". After watching the tutorial, it really got me to work with my hands. The result after a few hours of work is this high-poly Remington 870. The first weapon that I created by hand.
Link to Tutorial:
First Place in Mappingbase.de Counter-Strike: GO Mapping Contest
In the "Back to Mapping" Contest on Mappingbase.de, it was the task within a month to create an Armsrace (Gungame) map for CS:GO. The winner is the one who gets more kills in the Steam Workshop. Although the contest was unfortunately limited to only two participants due to lack of Level Designers, the map turned out well. For those who want to see how the map, models and textures were created, you can watch the entire creation process on Twitch, starting from the first brush to the end. There are about 40 hours of material available since everything was streamed in real-time. A slow-motion recording will follow.
Am Freitag den 23. war es wieder so weit. An der Hochschule der Medien (HdM Stuttgart) fand der Games Day statt. Dafür sind inzwischen die Aufzeichnungen der Vorlesungen zur Verfügung.
Aufgezeichnete Vorträge:
20 Jahre SNES Von Klempnern, Affen und den 90ern (Rupert Jung, Student)
Player Progression Andreas Stiegler, HdM Stuttgart
Community Management Andreas Koch, EA
Startup Case Study: "Digital Frame Studio" Stuttgart - Video Game Studio
Eigentlich war es nur ein kleiner 4 Stunden Speedmapping Contest mit der Aufgabe: "Ladet eine Map von FPS Banana herunter (egal welche, für CS:S) und verbessert sie in 4 Stunden." Daraus entstand in den 4 Stunden die Version für Counter-Strike:Source.
Von der Idee angetrieben habe ich mich 1 Woche nach dem Contest an die CS:GO (Counter-Strike Global Offensive) Variante gemacht. Diese hat gut 20 mal so viel Zeit verschlungen (knappe 2 Wochen) und wartet mit vielen kleinen Details auf. Ein Download gibt es noch nicht da aktuell die Zeit fehlt.
Der Download für die CS:S Variante wird die Tage folgen. Man kann sie aber auch schon jetzt auf FPS Banana herunterladen.
Work In Progress für Global Offensive:
Für Counter-Strike:Source:
Original Karte (von Matr!X7689) für Counter-Strike:Source. Diese wurde im Contest als Ursprung genommen. Das Layout und die Einstellungen sind bis zur CS:GO Variante identisch. Es wurden lediglich die Startpunkte verändert. So das bei Runden beginn keine direkte Sicht auf dem Gegner gibt.
Es ist noch eine knappe Woche bis zum Ende des Contests. Nach dem Feedback, das ich bekommen habe, waren es inzwischen mehr als nur zwei Tage, die ich mit der Map verbracht habe. Es hat ihr aber auch gut getan. Bloß eine Standard Fun-Map ist es dadurch definitiv nicht mehr. Andere "Leveldesigner" hätten vielleicht schon 10 Maps erstellt. Doch das wäre auch sicherlich sichtbar gewesen. Denn viel, viel Liebe und Zeit verging in den 3D Sky.
Als kleinen Exkurs in die Mappingwelt gibt es wieder mal etwas Kleines. Dieses mal für Counter-Strike:Source. Angeregt von einem deutschen Mappingcontest und der Tatsache, dass gefühlte 100% der Hollywood Streifen nur noch mit stilistischen Orange - Blaugrün arbeiten, konnte ich nicht umher ein paar Tage zu investieren. Aktuell sind, wegen starken Umbauten, inzwischen gute 5 Tage in die Map geflossen. Ich bin soweit relativ zufrieden, weshalb das Projekt relativ schnell abgeschlossen ist.
Verwendet wurde bisher ausschließlich Standard Content sowie Color Correction. Vor allem die nach hinten auslaufende Stadt wird noch durch andere Häuser verändert. Auch fehlen noch Decals. Diese wurden noch gar nicht eingesetzt.
Spacecraft ist eine 3D Weltraum Simulation in der Cockpit / 3D Perspektive. Es wurde innerhalb von vier Monaten (entspricht ca. einem Semester exklusive vorlesungsfreier Zeit) von nur drei Personen entwickelt.
Features:
3D Engine
für Windows und Linux
Multicoresupport
LAN / Internet
Realtime Softshadowing
Realtime Lighting
Multiplayer
Deathmach
Coop
Partikelengine
Texturesupport
Diffusemap
Normalmap
Specularmap
Selfilluminationmap
Translucentmap
Ziel war es, eine Game Engine mit zugehörigem Spiel zu entwickeln. Da der enorme Aufwand, der hinter solch einem Projekt steckt, allgemein bekannt ist, wurde entschieden, das Spiel in einem Weltraum-Szenario anzusiedeln, da es sowohl von den grafischen Inhalten als auch von der Programmierseite das Genre mit dem geringsten Aufwand ist. Die anfänglichen technischen Ziele waren eine voll funktionsfähige 3D Engine mit üblichen Features wie Echtzeitschatten, deferred lighting und Partikeleffekten. Außerdem sollte das Spiel auf eine kooperative Spielweise ausgelegt werden, die zwischen mehreren Spielern über das Netzwerk erfolgt. Hierzu sollte das Spiel Multiplayerunterstüzung bieten, die jedoch nur auf das lokale Netzwerk beschränkt werden sollte, um nicht in die Verzögerungs- und Bandbreitenprobleme des Internets zu laufen.
Die Fregatte ist eines der Hauptspielobjekte. Mit dem schweren Geschütz und den Flaks setzen diese 500m langen Schiffe den gegnerischen Fightern kräftig zu.
Download:
Downloaden kann man das Spiel noch nicht. Es sind noch einige Fehler zu beseitigen und Optimierungsarbeiten zu erledigen. Wir streben aber eine Internetveröffentlichung an.
Für mein Studium als Medieninformatiker hat jeder Student die Möglichkeit, insgesamt drei Projekte zu managen.
1. Projekt: Towerdefence Ultra Deluxe, ein 2D Towerdefence Spiel
2. Projekt: Einen Level Editor für TowerDefence
3. Projekt: Contenterstellung für Spacecraft
Spacecraft ist ein 3D Multiplayer Spaceshooter, der sich von der Grafik her nicht verstecken muss! Zumindest sieht dies die Planung vor. Wegen der knappen Zeit von insgesamt weniger als vier Monaten sind die Erwartungen entsprechend gering. Geplant ist ein kleiner Story-Modus, Coop, Minikampagne mit Auftragszielen sowie große Kämpfe von knapp 100 Schiffen.
Entwickelt wird auf Linux und Windows, das Spiel soll im LAN und bedingt auch im Internet spielbar sein. Die 3D Engine entsteht in D2.0, eine aufstrebende Programmiersprache. Alles im Bereich Grafik, Models, Sprites wird mein Gebiet sein. Die Codingarbeit übernehmen zwei Kommilitonen. Das Projekt entsteht also mit nur drei Personen!
Hier schon mal der Anfang einer von 3 verschiedenen Waffengattungen: Eine Zwillingsflak. Ohne Textur, aber immerhin schon Geometrie.
Der MapCore 20 Brushes Contest
Ein kleiner englischspachiger Contest ausgetragen von MapCore.net. Mit der Aufgabenstellung: Das Kreativste, was möglich ist, zu bauen mit nur 20 Brushes (Einzelnen Blöcken). Die Engine und Texturen war frei wählbar. Gewertet wurden unter anderem das Brushwork, Layout, Gameplay, ... Mein Eintrag erzielte Platz 3 im Brushwork Voting. Nicht allzu schlecht, wenn man bedenkt, dass ich noch ein paar Brushes hätte platzieren können. Auch das Layout wurde nicht beachtet, deshalb Platz 3!
INTRO
Over at leveldesign.nl they've recently wrapped up a 20 brush level contest -- http://www.leveldesign.nl/viewtopic.php?f=9&t=102 -- and the results are really cool and inspiring. Maybe we could run one of our own too? (I recently discovered an invitation to be a judge in my Snarkpit inbox which I haven't checked for months... oops)
- For our purposes, a "brush" is a single convex primitive that was built in a level editor, whether additive or subtractive. - A small MP map in whatever engine you prefer, but that engine has to use BSP. (Source, HL1, Q1, Q3A, UT, UDK, Crysis?, etc.) Any game mode you want, though DM / KOTH would be easiest and CTF would probably be most difficult. - 20 brushes max. Each "face" of a patch or displacement, before it was subdivided, counts as a brush. - No fancy 3D skyboxes filled with props; use only the most basic skybox setup for whatever engine you're using. - No static meshes, detail props or particle systems, unless they're already part of a weapon base or capture point or other gameplay entity. - Each sprite / decal / overlay counts as a brush. - Custom textures allowed. Paint whatever you can within the time limit... - Unlimited number of faces on a brush, light actors, postprocessing, weapons, ammo, player spawns, vehicles, whatever. - Special brushes (skybox, portalsky, trigger, nodraw, etc.) don't count, as long as the player can't walk on them or run into them.
- IN GENERAL, just try not to do stuff that goes against the spirit of this compo.
Seit dem Orangebox Update für Counter-Strike: Source hat sich nicht wenig geändert. Mit all den neuen Features, mit denen CS:S nun aufwarten kann, gab es auch das eine oder andere Problem in Kauf zu nehmen. Nicht zuletzt bei den Custommaps. Dort ist es im Moment so, dass einige Maps, für gewöhnlich die Maps mit Custom Content, nicht funktionieren.
Darunter auch die von ein paar heiß und innig geliebte de_bahrain_beta.
Was kann man also tun, damit diese und andere Maps wieder funktionieren?
Anders als bei anderen Spielen ist es so, dass es inzwischen fast wöchentlich Updates für CS:S gibt. Darunter, um den Spieler nicht immer als Betatester "missbrauchen" zu müssen, auch ein offizielle Beta mit all den Veränderungen, die seit dem Orangebox Update gemacht wurden. Diese Beta ist gleichzeitig die Lösung des Problems. So lässt sich in der Beta so gut wie jede aktuell defekte Map wieder laden und zwar ohne, dass das Spiel abstürzt. Man muss sich also lediglich gedulden, bis die Beta ins Hauptspiel übernommen wird. Und wer nicht warten kann, kann die Beta spielen.
4PL_Parkour ist eine Competition Map hergestellt für die 4Players Liga.
4Players Liga
Anmerkung: Die 4Players Liga (4PL) war eine deutsche eSports-Plattform, auf der Spieler und Teams in verschiedenen Spielen wie Counter-Strike, FIFA und League of Legends gegeneinander antreten konnten. Sie bot Turniere, Ranglisten und Preisgelder, war besonders in den 2000er- und frühen 2010er-Jahren beliebt und setzte eigene Anticheat-Technologien ein. Die Liga wurde mittlerweile eingestellt, da sich der eSports-Markt weiterentwickelt hat.
Was ist Parkour? (Ausschnitt aus Wikipedia)
Parkour oder Le Parkour ist eine von David Belle begründete Sportart, bei welcher der Teilnehmer – der Traceur (französisch: „der den Weg ebnet“ oder „der eine Spur legt“) – unter Überwindung sämtlicher Hindernisse den schnellsten und effizientesten Weg von A zum selbstgewählten Ziel B nimmt.
Was ist 4PL_Parkour?
Parkour ist eine Counter-Strike 1.6 Singleplayer Map. Als Spieler absolviert man einen Parkour von Hindernissen / Übungen. Dabei ist nicht nur die Fertigkeit zu Zielen gefragt, sondern man muss auch gut mit der Maus bzw. Tastatur umgehen, denn Springen sowie Balancieren gehören ebenfalls zum abgefragten Stoff. All diese Übungen werden gestoppt, so dass man am Ende seine Zeit sieht. Optimal ist ein Wert um die 40 Sekunden (Ohne Strafjump / bunny Hopping).
Wie wird 4PL_Parkour gespielt?
Alleine. Die Map kommt, wie jede andere Map, in den Mapordner von Counter Strike. Es ist eine Singleplayer-Map und sollte auch nur als solche betrieben werden. Leider macht es der Timer in der Map unumgänglich, jedes Mal die komplette Map neu zu laden, da ansonsten einige Teile der Map nicht funktionieren. Am Schluss (de_train) folgt nach Beendigung der Aufgabe die abschliessende Kamerafahrt mit der Zeit.
Wo finde ich den Download?
Bei der 4PL und natürlich auf meiner Webseite in der Downloadrubrik Counter-Strike 1.6 Maps (fy/surf)
Erneut gibt es wieder einmal eine neue Map und erneut von einem Mapping-Contest. Leider gab es keine Gewinner, da die Comunity, kurz vor der Verleihung der Plätze, sich aufgelöst hat. Die Map ist aber soweit fertig, deshalb gibt es hier den Download.
Plant ist eine relativ einfach gestaltete Half-Life 2 Deathmatch Map im industriellen Stil. Gefertigt wurde die Map im Laufe von 3 Tagen für einen kleinen Mapping Contest. Contest-Regel: Nur eine nicht standard Textur.
#1 Show and Shine Mapcontest von Mapping-Tutorials.de
Thema: Mine
Zeit: 4 Wochen
Bewertung: 3 Screenshots der fertigen Map (Es muss nichts Spielbares sein)
Zu sehen ist mein Beitrag im Contest. Zeitaufwand ca. 2 Tage. Realisiert wurde alles in Episode 2, da dort nicht nur die aktuellstenTechniken nutzbar sind, sondern auch noch Models für eine Mine vorhanden waren. Eine spielbare Version gibt es nicht. Schlussendlich hat die Map Platz 3 im Wettbewerb gemacht.
de_bahrain ist 1 zu 1 Remake der alt bekannten de_Bahrain von Warbeast für Counter Strike 1.4. 3 Bombenplätze sowie eine Schlucht und eine Riesige Glocke sind die Hauptmerkmale der Map.
Der letzte Tag vor dem Release ist angebrochen. Und wieder gibt es neues Bildmaterial. 4 neue Panoramabilder sollen euch die Map noch mehr schmackhaft machen. Zudem gibt es zum morgigen Download auch gleich einen passenden Server dazu, auf dem nach Herzenslust gespielt werden kann.
Zur Map gibt es noch folgendes zu sagen: Knappe 90 MB hat das gute Stück. Der "Prey" Sound, der zur Originalmap im Hintergrund lief, ist auch hier dabei. Da es aber keinen "stopsound" mehr gibt, wurde der Sound absichtlich nicht in die Map integriert. Wer den Sound haben will, installiert ihn mit. Ansonsten kann man die Map auch ohne Sound genießen.
Das Remake begann im Juni 2006 mit der Erlaubnis von Warbeast zu diesem Projekt. Seither sind über 3 Jahre vergangen. Zwei Festplattencrashes zogen dabei ins Land, welche zum Teil Arbeit ins Nirwana genommen haben. Insgesamt gab es bis zum jetzigen Zeitpunkt 61 verschiedene Map-Revisionen.
Diesen Samstag ist es soweit.de_bahrain wird nach etlichen Jahren (Das Projekt startete 2006) in die Betaphaste geschafft. Ein wenig will ich euch noch hin halten weshalb der Release in 2 Stufen kommen wird. Stufe 1 ist die "Vorfreude" Stufe. Das bedeutet bis Samstag werdet ihr Täglich neues Material bekommen. Infos. Bilder, Wissenswertes. Bis Phase 2, am Samstag. Der Releasetag :)
Deshalb erst mal eine runde Vergleichsscreenshots oben links Bahrain in CS 1.6 und das andere, ... ihr wist schon ;)
Schon länger hat sich hier auf der Seite nichts getan. Nicht weil ich nichts gemacht habe, sondern ich habe es nur einfach nicht eingebunden. Das soll mit diesem Update anders werden.
Schon vor längerer Zeit kam das relativ erfolgreiche Left 4 Dead von Valve auf den Markt. Nicht zuletzt wegen dem einfachen Coopkonzept und der Masse an Zombies fand es guten Anklang in der Community und das bis heute!
Erst vor knapp zwei Monaten kam der SDK (source development kit) für besagtes Spiel heraus. Nach mehreren Versuchen und Testmaps kam eine inzwischen fast spielbare Map zum Vorschein, die sich ein wenig an Mirrors Edge anlehnt (Kapitel 2. Jack Knife).
Für alle L4D Kenner: Es ist eine Survival Map mit ein paar Extras, die noch in der Erprobung sind.