fy_2fort ist die "reale" Interpretation von ctf_2fort welches für Team Fortress 2 erstellt wurde. Dabei wurde der Detailgrad noch einmal erhöht und nur so maginal wie möglich für Counter-Strike: Source modifizert (z.b. neue Leitern).
Wie die Map funktioniert:
Die NGM (Angreifer) müssen die UTF (Verteidiger) von deren Basis verdrängen, dazu müssen alle 5 Kontrollpunkte der Karte erobert werden.
Die NGM startet im Hangar der Space-Station, von dort aus kann die NGM agieren. Erst nachdem alle 5 Punkte von den NGM erobert wurden, haben die UTF verloren. Gewonnen haben die Verteidiger, wenn die NGM es nicht schaffen, in einem vorgegebenen Zeitraum die Map einzunehmen (20 Minuten).
Damit nicht immer wieder jeder Kontrollpunkt umkämpft wird, kann ein Hacker der NGM den eingenommen Spawn sichern, danach haben die Verteidiger keine Chance mehr, den Punkt für sich zu gewinnen.
Story:
Eine etwas ältere Space Station, die sich auf einem Mond des Planeten *** befindet, wurde von den UTF vor kurzer Zeit erobert. Erst nach ein paar Tagen konnte sich die NGM wieder sammeln, um einen Gegenangriff von deren Schlachtschiffen aus zu starten. Da diese Station von strategisch wichtiger Bedeutung ist, wurde davon abgesehen, diese vom Weltraum aus anzugreifen. Doch die NGM haben nicht viel Zeit, denn auch von Seiten der UTF wird Verstärkung erwartet, weshalb dies eine Schlacht auf Zeit wurde.
Ursprünglich als Modifikation für "Battlefield 1942" geplant, entschied sich das Entwicklerteam rund um "Eternal Silence" gegen 2003 mit der Modifikation auf die Source-Engine umzusteigen. Dass dieser Schritt goldrichtig zu sein scheint, zeigt die bis zum heutigen Tage gewachsene Riege an "Eternal Silence"-Fans. Vor wenigen Stunden erst in Beta Version 3.0 erschienen, präsentiert sich die Mod heute Abend in der Sendung mit taufrischen Features.
Bei "Eternal Silence" taucht der Spieler in ein Sci-Fi-Spektakel ab, welches auf der Source-Engine seines Gleichen sucht: Nach der Wahl der eigenen Fraktion (UTF oder NGM), stehen dem Spieler jeweils zwei komplett unterschiedliche Klassen zur Auswahl: Hacker oder Marine. Je nachdem für welche Klasse der Spieler sich dann entscheidet, stehen verschiedene Waffenklassen zur Verfügung. Bei den Marines sind dies zum Beispiel Carbine, Tank Buster, Machine Gun, Grenade Launcher oder Ion Cannon. Vom Gameplay her erinnert "Eternal Silence" an einen gekonnten Mix zwischen "Star Wars: Battlefront" und "Battlefield 2142". So beschränkt sich die für "Half-Life 2" konzipierte Mod nicht etwa nur auf reine First Person Shooter Elemente, auch grafisch äußerst liebevoll umgesetzte Weltraumschlachten mit futuristischen Fliegern stehen auf der Tagesordnung. Ziel ist es die im eigenen und im gegenerischen Mutterschiff verteilten Kontrollpunkte einzunehmen und zu halten, bis die Tickets der gegenübergestellten Fraktion abgelaufen sind. Wenn Ihr heute dabei sein wollt, wenn wir zusammen mit Marc Möhrlin ein Ründchen "Eternal Silence" zocken, solltet Ihr jetzt noch schnell den knapp 512 MByte großen Download der Mod anschmeißen. Eure Fragen zu "Eternal Silence" sind natürlich gerne in den COMMENTS gesehen! Quelle: Giga.de
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es_nebular heißt das aktuellste Projekt. Eine Map für die Half-Life 2 Modifikation Eternal-Silence. Eine Multiplayer Total Conversion, die im Weltraum spielt. Es gibt 2 Parteien, die NGM und die UTF, beide sind zwar vom selben Volk, kämpfen aber schon sehr sehr lange gegeneinander. Dadurch haben die technischen Entwicklungen sich in zwei verschiedenene Richtungen entwickelt. Die NGM ist mehr rustikal angehaucht, Metall und Funktion ziehen sich durch die Reihen. Die UTF ist "sauberer", jeder Gang wurde verkleidet, Plastik ist hier das vorherrschende Material.
Die Kämpfe spielen sich zuerst im Weltraum ab. Verschiedene Schiffsklassen sowie etliche Verteidigungsanlagen lassen das Schlachtfeld zum Teil episch wirken. Sollte es eine Partei schaffen, die Schlacht im Weltraum für sich zu gewinnen, wird versucht das unterlegende Schlachtschiff und Basis zu entern, um so den entgültigen Sieg hervorzubringen.
All diese Entwicklungen sowie die Map wird man in der noch nicht veröffentlichten Version 3.0 finden.
Die Map wird eine von voraussichtlich zwei Maps, die beim Release standardmäßig dabei sein werden. Die bisherige Entwicklungszeit beträgt geschätzt drei Monate. Dabei wurde fast jedes Wochenende die Map von einem Betatestteam bespielt, um das Gameplay möglichst ausgeglichen zu gestalten.
Mo |
Di |
Mi |
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1. |
Fi |
BWL | U7 | Ke | Engl | U2 | Bo | IV | EDV4 |
2. | Fi | BWL | U7 | Ke | Engl | U2 | Bo | Prog | EDV4 |
3. | Ke | D | U7 | Oh | M | U2 | Jä | IV | EDV4 |
4. | Ke | D | U7 | Oh | M | U2 | Jä | Übungen | EDV4 |
5. | Oh | M | U2 | Oh | M | U7 | |||
6. | ???? | Oh | M | U7 | |||||
7. | Schm | TD | U11/EDV4 | WeCa | Gk | U2 | |||
8. | Schm | TD | U11/EDV4 | WeCa | Gk | U2 | Fach | KD | U11/EDV4 |
9. | Schm | TD | U11/EDV4 | Fach | KD | U11/EDV4 | |||
10. | Schm | TD | U11/EDV4 | Fach | KD | U11/EDV4 | |||
ODER wenn Frau Schmidt nicht da ist: Borcherdt 6-8 |
Do |
Fr |
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1. |
Bo | Projekt | U7 | Bo | IV | EDV4 |
2. | Bo | Projekt | U7 | Bo | IV | EDV4 |
3. | Oh | M | U7 | Andr | Physik | EDV4 |
4. | Oh | M | U7 | Andr | Physik | EDV4 |
5. | Oh | M | U7 | Andr | Physik | U13 |
6. | Si | Ethik | U13 | |||
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9. | ||||||
Eternal Silence ist ein Multiplayer-Spiel, das Ego-Shooter (FPS)-Kämpfe mit Weltraum-Schlachten kombiniert. Spieler kämpfen als Teil einer der zwei Fraktionen – die United Terran Forces (UTF) oder die Neo Galactic Militia (NGM) – und können nahtlos zwischen Infanteriekämpfen in Raumschiffen oder Raumstationen und schnellen Dogfights im All wechseln. Das Spiel basiert auf der Source Engine (Half-Life 2 Mod).
Die Karte es_nebular spielt in einem Asteroidenfeld im Weltraum. Die Eis-Asteroiden bieten atmosphärische Kulisse und guten Schutz für schnelle Kämpfe und größere Schlachten.
Sie kombiniert:
Die Karte bietet eine Mischung aus taktischer Raumschlacht und schnellen FPS-Gefechten und ist typisch für das Gameplay von Eternal Silence.
de_tpoint ist die aktuellste Ausgabe meiner für die Source Engine gebauten de_point. Sie wurde für die ESL überarbeitet, dabei hatte ich nur 2 Tage Zeit um Verbesserungen zu realisieren. Das Ergebniss kann sich dennoch sehen lassen.
Diese Map entstand auf Anfrage und sollte in der ESL eingesetzt werden. Allerdings wies sie einige Bugs auf, die behoben werden mussten. Die Zeit für die Anpassungen war jedoch äußerst knapp bemessen – nur drei Tage standen zur Verfügung.
Theoretisch wären die Bugfixes in etwa zehn Minuten erledigt gewesen. Doch da wir uns zu diesem Zeitpunkt bereits dem Jahr 2008 näherten, konnte ich die Map nicht in ihrem veralteten und nur halbwegs professionellen Zustand belassen. Also entschied ich mich, sie optisch aufzupolieren, um ihr ein ansprechenderes Erscheinungsbild zu verleihen.
Das Ergebnis dieses „Speed Mappings“ ist eine visuell verbesserte Version der Map. Leider reichte die Zeit nicht mehr für Performance-Optimierungen oder die Integration von Soundscapes (Umgebungsgeräusche), sodass diese Aspekte unberücksichtigt bleiben mussten. Dennoch stellt die überarbeitete Map eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ursprünglichen Zustand dar.
Die alte Map findet sich hier unter dem Namen de_point_cs4u
Vor rund einem Jahr (Winter 2006) hatte ich aus Spaß ein paar Standard-Maps für Counter-Strike 1.6 verändert. Dadurch fällt in den Außenarealen Schnee. Da es sich um die Standardmaps handelt, muss nur der Server die Maps installiert haben, der Client, also der Spieler muss die Map nicht erneut herunterladen! So können auch Spieler mit der Variable sv_download "0" auf dem Server spielen. Wenn man die Schneepracht nicht sieht, muss man den Command: cl_weather auf "1" stellen.
Wichtig! Dieses Mappack ist nur für den Server gedacht, wenn man das Mappack bei sich selber installiert und auf einen Server connectet, der nicht das Mappack installiert hat, dann passiert gar nichts. Man kann normal spielen, ohne aber den Schnee oder den Flashbang Fix!!
P.S. Grundlage sind die in der ESL gespielten Flashbang Fix Maps.
Download und Liste in der "CS 1.6 de/cs" Sektion
de_cityfever wurde in monatelanger Arbeit mit dem eSports Magazin eFever zusammen konzipiert und umgesetzt. Nicht weniger als 3 Monate hat es bis zum Release gedauert. Während dieser Zeit hat die Map die eine oder andere Änderung erfahren, um das bestmögliche Resultat abliefern zu können.
Nach rund 3 Monaten ist endlich de_cityfever fertig zum Veröffentlichen. Nicht weniger als 300 Stunden hat es vom ersten Block bis zu der kompletten Map gedauert. Während dieser Zeit hat die Stadt viele Veränderungen durchgemacht. Doch nur weil man so viel Zeit investiert, ist der Erfolg noch längst nicht gewiss. Es wird sich erst im Laufe der Zeit zeigen, ob die Map ankommen wird, oder ob sie so schnell wieder in die Versenkung abtaucht wie sie gekommen ist.
Downloadmöglichkeiten wird es erst zum offiziellen Release geben. Wann das genau sein wird, wird von eFever.de entschieden. Es ist aber davon auszugehen, dass der Release nicht mehr lange auf sich warten lässt.
Seit letzten Mittwoch bietet die PC Action die 3. Sonderausgabe in diesem Jahr an. Thema in dieser Ausgabe: "The Orange Box". Neben den Mods für Half-Life 1 & 2 wurden auch ein paar Mappacks für Counter Strike Source angeboten. Darunter befindet sich auch das Clan 00 Mappack, welches die aktuellste Version von de_cityfever enthält. Zu der Ausgabe wurde auch ein kleiner Text verfasst, der unter anderem die Map sowie den Autor explizit nennt.
Wieder mal ein Update in der Mapsektion. Leider längst nicht so weit, wie ich eigentlich sein wollte aber dennoch ist es ein ganzes Stück voran gegangen.
Kurze allgemeine Informationen:
de_bahrain von Warbeast war eine der beliebtesten Custom Maps für Counter-Strike 1.6. Leider hatte der Orginalautor keine Zeit und keinen Willen, diese gute Map für Source wieder aufstehen zu lassen. Da auch ich ein Fan des Orginals war, hatte ich mich für dieses Projekt zur Verfügung gestellt.
Auf den Bildern sieht man de_bahrain(v2) auf der Source Engine basierend. Es ist ein schlichtes Remake der beliebten Orginal Version von Warbeast.
Der aktuelle Stand:
Das Nachbauen jedes einzelnen Blocks ist inzwischen abgeschlossen. Lediglich die Texturierung ist im Moment im Gange. Diese wird aber auch nur temporär benutzt, bis ein guter Texturierer (Water Phoenix) mir die entsprechenden Texturen aufgewertet hat.
Weitere Änderungen de_cityfever_beta3:
Weitere Änderungen de_cityfever_beta2:
Seit dem letzten Steam Plattform Update vor ein paarTagen ist der Steam Skin, den ich zum Download anbiete, nicht mehr zu 100% kompatibel. Es sollte jeder, sofern man die Betafeatures nutzen will, wieder einen Standardskin verwenden. Ob der Skin von mir irgendwann überarbeitet wird, steht noch aus.
Sollte das aber passieren, was sehr wahrscheinlich ist, dann wäre ein Bug Report mit den noch vorhandenen Bugs sinnvoll. Sollte also jemand den Skin nutzen, kann er im Gästebuch entsprechende Kritik hinterlassen.
Nach dem großen Erfolg der von de_cityfever_beta habe ich es mir nicht nehmen lassen, noch weitere Dinge rund um die Map zu gestalten. Nun kann sich jeder nach Lust und Laune die Map als Desktophintergrund einrichten. Die gängigsten Formate können dabei ausgewählt werden: 1024 auf 768 (4:3) sowie die Standard TFT Auflösung von 1280*1024 (16:10)